Transformations planes
Pourquoi apprendre ça ?
Les transformations géométriques sont partout en infographie : quand un personnage de jeu vidéo se déplace (translation), tourne (rotation), se voit dans un miroir (symétrie), ou change de taille (homothétie). Comprendre ces transformations, c'est comprendre les bases de toute animation 2D et 3D.
Analogie
Imagine une feuille de papier avec un dessin. Une transformation plane, c'est comme déplacer, tourner, retourner ou agrandir cette feuille — sans déchirer le dessin. La forme reste "la même" mais sa position ou sa taille change.
Translation
Théorie
Une translation de vecteur est la transformation qui, à tout point , associe le point tel que :
Propriétés :
- Conserve les distances, les angles, les surfaces (isométrie directe)
- Conserve l'orientation (sens des figures)
- L'image d'une droite est une droite parallèle
- L'image d'un cercle est un cercle de même rayon
Une translation n'a aucun point fixe (sauf si ).
Translater un point
Le point est translaté par .
Si on translate aussi : .
Vérification : et — même vecteur, les segments sont parallèles et de même longueur. ✓
Checkpoint
Le point est translaté par . Quelles sont les coordonnées de ?
Rotation
Théorie
Une rotation de centre et d'angle (en radians, sens antihoraire) est la transformation qui, à tout point , associe le point tel que :
- (même distance au centre)
- L'angle orienté
Formules en coordonnées (rotation centrée à l'origine) :
Propriétés :
- Isométrie directe : conserve distances, angles, orientation
- Le seul point fixe est le centre
- L'image d'un cercle centré en est ce même cercle
Angles particuliers :
- :
- : (symétrie centrale)
- :
Rotation de 90° autour de l'origine
Trouver l'image de par la rotation de centre et d'angle .
Application de la formule (, ) :
.
Vérification : et ✓ (même distance).
Symétries
Théorie
Symétrie axiale par rapport à un axe : transformation qui, à tout point , associe le point tel que est la médiatrice de .
Cas particuliers fréquents (axes coordonnés) :
Propriétés : isométrie indirecte (conserve les distances mais inverse l'orientation — une figure et son image sont "en miroir").
Symétrie centrale de centre : transformation qui, à , associe tel que est le milieu de :
La symétrie centrale par rapport à l'origine est : . C'est aussi la rotation de 180°.
Symétrie axiale et centrale
Trouver l'image de par :
a) Symétrie par rapport à l'axe :
b) Symétrie par rapport à l'axe :
c) Symétrie centrale de centre :
Vérification c) : milieu de ✓
Homothétie
Théorie
Une homothétie de centre et de rapport est la transformation qui, à tout point , associe le point tel que :
En coordonnées (centre à l'origine) :
Propriétés :
- Conserve les angles (transformation conforme)
- Multiplie toutes les distances par
- Multiplie les aires par
- Si : même sens que l'original ; si : sens opposé (+ rotation de 180°)
- Si : identité ; si : symétrie centrale
- Le seul point fixe est le centre
Image d'un cercle de centre et rayon : cercle de centre et rayon .
Piège — composition de transformations
Les transformations ne commutent pas en général : faire d'abord une rotation puis une translation ne donne pas le même résultat que dans l'ordre inverse (sauf dans des cas particuliers).
Pour composer deux transformations, appliquer toujours dans l'ordre : transformer d'abord avec la première, puis appliquer la seconde au résultat.
Checkpoint
Quelle est l'image du point par l'homothétie de centre et de rapport ?
À retenir
- Translation de vecteur : — pas de point fixe, conserve orientation
- Rotation d'angle (centre ) :
- Symétrie axiale : isométrie indirecte (inverse l'orientation) ; symétrie centrale = rotation 180°
- Homothétie de rapport : multiplie les distances par , les aires par
Matrices de transformation 2D et compositions
Théorie
Représentation matricielle des transformations linéaires centrées à l'origine :
Application : l'image de par une transformation matricielle est .
Composition de transformations : appliquer d'abord puis donne la matrice (attention à l'ordre de lecture, de droite à gauche).
Non-commutativité : en général . Translation puis rotation rotation puis translation — sauf dans des cas particuliers (deux rotations de même centre, par exemple).
Coordonnées homogènes — pour inclure les translations dans une matrice :
Ce formalisme est la base de tous les pipelines graphiques (OpenGL, WebGL, SVG transforms, CSS).
Composition rotation puis réflexion
Calculer l'image de par la composition : rotation de puis réflexion par rapport à .
Étape 1 — Rotation :
Étape 2 — Réflexion :
Matrice composée ( après ) :
Dans l'ordre inverse ( après ) :
L'image de par cet ordre inverse est — résultat différent ! La non-commutativité est bien réelle.
Checkpoint
La matrice de rotation de autour de l'origine est :
Checkpoint
Pourquoi utilise-t-on les coordonnées homogènes (matrices ) en infographie 2D ?
À retenir
- Matrices 2D : rotation , réflexion /, homothétie — application :
- Composition : appliquer puis donne — l'ordre est de droite à gauche
- Non-commutativité : en général (translation+rotation rotation+translation)
- Isométries : translations, rotations, réflexions — conservent distances et angles
- Homothéties : conservent les angles mais multiplient les distances par et les aires par
- Coordonnées homogènes : matrices pour unifier toutes les transformations 2D en infographie